「ナクスラーマスの呪い」購入&クリアした!
さて皆さん、新拡張ですっかり忘れておられるのではないでしょうか。とうとう、スタン落ちのセットが再販されたのです。6月あたりから噂されていたので、2ヶ月ほど待つ形となりました。待ち望んでいた身としては「ようやく」といった気分です。購入はウェブでのみということでややハードルが高いですが、その点についてはすでにえるえるぼーいさんがわかりやすく、かつ簡潔にまとめてくださっています。私もこのブログに従って、無事購入できました。
今回は古の強カードがひしめく「ナクスラーマスの呪い」を購入してプレイしてみました。カードがゲットできるだけでなく、ゲームとしてもとても楽しかったので、購入してみてはいかがでしょうか。
ちなみにナクスラーマスには特に強力なカードだけ並べても、これだけの数があります!別々にクラフトするよりも絶対お得です。
クリアです!「まだヒロイックモードがある」という捨てゼリフを残します
ヒロイックモードは「原点にして頂点」、全てのアドベンチャーでも最も高い難易度です。
皆さんもやってみてはいかがでしょうか。では、また。次回の投稿は「凍てつく玉座に座るのは誰?」か、久々のクソデッキの予定です。
ハースストーン「名」日本語訳を"もっと"振りかえろう
ウンゴロ・クレーターでのキャンプ生活も、早いもので残り半月足らずとなった。すでに次拡張のイベントが始まっており、定期的にネットに上がる新カードの真偽と、アフーンのタダ闘技場に注目が集まっているようだ。しかし月末となり、勝てないからといって中途半端にやめてしまったラダーも、そろそろ再開しなければいけない時期だ。クエストローグが弱体化され、今月のラダーの様子は正は混沌とした様相だ。そんな中で、いつまで経っても目標のランクに到達できないといった悲痛な叫びがどこからも聞こえてくる。
こういう時こそ、一度頭を落ち着かせるべきだ。前回も好評をいただいた日本語訳(http://kou1184.hatenablog.com/entry/2017/07/15/000043)、今回はワイルドのカードを見ていこう。翻訳班による名訳、とくとご覧あれ。
[ヘドロゲッパー/Sludge Belcher]
コントロールデッキの頼れる壁として有名な彼だが、これが中々の名訳だ。Sludge=ヘドロ、belch=ゲップなのだが、原文の意味を保ちながら語呂のいい名前に仕上がっている。
[バリバリ/Crackle]
このカードを名訳として上げることに、違和感を覚える方もいるかもしれない。「Crackle」は電気の弾ける擬音なのだが、翻訳班はこれを「バリバリ」と訳した。ちょっと変なカード名だが、ハースストーンのポップな雰囲気を醸し出す訳とも言える。フレーバーテキストも面白い。「オーバーロード分の支払いは任せろー」だ。
[ススポッポー/Soot Spewer]
Soot=スス、Spew=吐き出す。日本語化した当初は「ススゲーロ」という名前だったらしいが、後に変更された珍しい例。こちらの方が可愛らしく、ススを吐き出す擬音としても合っており名訳だ。
[老練船乗り/Salty Dog]
酒好きのあなたならソルティドッグというカクテルを一度は飲んだことがあるだろう。グラスの縁に塩が乗っている、ウォッカのカクテルだ。「Salty Dog」というのは「甲板員」を意味するイギリスのスラングで、甲板員が甲板の上で汗だらけ、つまり塩だらけになって働く様子から由来する。それをただ「甲板員」とするのではなく、カードのイラストに合わせてきちんと訳されている。
[ぐったりガブ呑み亭の常連/Grim Patron]
このカードがハースストーン日本語訳で一番の名訳とする人も多いのではないだろうか。「ぐったり」という擬音は呑みつぶれたドワーフの表現にぴったりだし、何だか語呂も良くて、つい口にしてみたくなるワードだ。「ぐったりガブ飲み亭」、ブラックロック山の地下にある酒場としては完璧なネーミングだ。
[しめやかな通夜/Solemn Vigil]
「Solemn」は「厳粛な」とか「真面目な」と訳されることが多い言葉だが、ニュアンスが難しく不自然となってしまうことが多い。このカードでは、後の「通夜」に合わせて的確な形容詞の選択をしている、名訳だ。
不自然となってしまった例。
[小粒なる邪悪の騎士/Tiny Knight of Evil]
「小粒なる」という表現が妙に可愛らしいこのカード。登場セリフも何だか小憎たらしい。
[エラばれし我らにヒレ伏せ/Everyfin is Awesome]
「ハースストーンの名訳と言えば?」このカードを上げる方は多いだろう。同拡張の「七つの鯛罪」も名訳だが、自然に組み込まれたギャグと語呂の良さはこちらに軍配が上がるのでは。長らくネタカードだったが、拡張の度に着々とマーロックは揃ってきているので、いつかtierの上位に躍り出る日も近いかもしれない。
以上が私のお気に入りの翻訳だ。是非ワイルドの方も参戦していただいて、あなたのお気に入り翻訳カードを見つけて欲しい。
ハースストーン「名」日本語訳を振り返ろう
先日の凍てつく玉座の騎士団の発表では、「バ獣」というセンス溢れる和訳が話題となった。ユーモアに富んだ訳に、私たちの新パックへの期待はより高まったのではないだろうか。以前のパックでもハースストーンの日本語訳班は非常に秀逸な訳を披露している。ハースストーンのアメリカンなバタ臭い世界観は、彼らの仕事によって完成していると言っても過言ではない。ここで今一度、彼らの偉大な業績を振り返ってみよう。
大魔境ウンゴロ/Journey to Un'goro
まず「大魔境ウンゴロ」というパック名だが、英語の「Journey to Un'goro」は直訳では「ウンゴロへの旅路」となる。翻訳班は未開の地ジャングルのワクワク感を表現するのに、直訳では不十分だと感じたのだろう。そして出来上がった「大魔境ウンゴロ」というタイトルは本当に素晴らしい。
[原始フィン/Primalfin]
「Primalfin」は「primal」(古代の)と「fin」(ヒレ)を合わせた造語。マーロックに関わるカードはこのようなシャレを効かせた造語が多いが、日本語訳も原文のユーモアを存分に活かしている。「原始フィン」は「原始人」と音がかかっており、可愛らしいながらも"ほんの少しだけ"知性を備えたマーロックを表現している。
[動き回るマナ/Living Mana]
「Living」は「生きている」という意味。過去のカード[Living roots]は[生きている根]と直訳されたが、ここではマナがトレントとなり戦場をいっぱいにする様子を「動き回る」という表現している。ラダーにおいてのアグロドルイドでの大活躍は「暴れ回る」くらいではないかとも個人的には思う。
[ひとまねグリマールート/Curious Glimmerroot]
「Curious」は直訳で「好奇心の強い」などの意味。相手のカードでクイズをするという独特の効果、可愛らしい見た目、「ひとまね」というネーミングはピッタリだ。加えて語呂もいい。
[チキチキ穴掘り師/Chittering Tunneler]
「Chittering」は単に「さえずる」という意味だ。いったいどのようにして、このセンスを磨いたのだろうか。「チキチキ」というのは甲虫の擬音として完璧だ。
[創増身/Sudden Genesis]
直訳すると「突然の創造」という意味になる。「創造」をもじって効果を的確に表している。
仁義なきガジェッツアン
[飛刀手流忍者・六丸/Finja, the Flying Star]
ガジェッツアンの名訳と言えばこのカードだろう。「Finja」は前述の「fin」(ヒレ)と、言うまでもなく「Ninja」を合わせた造語。日本語訳の「六丸」はマーロックを漢字に変換して(=丸六)、ひっくり返したものである。不自然なく日本語に落とし込めており、怪しさと可愛さを兼ね備えた名前に仕上がった。
(7/15追記)みゅらぁ兄貴による補足です!ありがとナス!
[ピチピチレザーのホグリーダー/Leatherclad Hogleader]
「clad」は単に「着ている」という意味なのだが、「ピチピチ」という語呂の良さとユニークさ溢れるワードをどこから引っ張ってきたのか、日本語訳班には脱帽する。
[ビビった鉄砲玉/Shaky Zipgunner]
[Shaky]は震える、[Zip]は弾丸の飛ぶ効果音。
[三下集合/Small-Time Recruits]
「Small-time」は「三流の」などの意味だ。1マナミニオンという下っ端を3枚ドローする能力はこの訳にピッタリだ。「三下」という言葉はギャングの世界のガジェッツアンにもよく似合う。
旧神のささやき/Whispers of the Old Gods
[旧神のささやかな灯/Wisps of the Old Gods]
英語名は、セットの「旧神のささやき」(Whispers of the Old Gods)と「Wisp」をかけたもの。日本語訳も「ささやかな」という表現で、1/1であるウィスプの脆さを的確に表しつつ、しっかりと「ささやき」にもかかっている。
[コールドライトの妖幻者/Corrupted Seer]
旧神ではクラシックのカードが旧神の力により闇堕ちした。それらの和訳はどれも非常に凝っているものだが、特に素晴らしいのはこのカードだ。このカードの元は[コールドライトの予言者]という、マーロックにタフネス2のバフをかけるミニオンで、全体2点を撒き散らすこのカードとは真逆の能力だ。「予言者」がカッコいい闇堕ちネームになった。
いかがだっただろうか。今回紹介したのはほんの一部で、ハースストーンには他にもユーモア溢れる和訳がいっぱいだ。ラダーで負け込んだ際には、息抜きに日本語と英語のカード一覧を見比べてみてはいかがだろうか。
和訳記事② ベンブロードのウンゴロインタビュー
2回目となる和訳記事、今回は先日PCGamerにおいて発表された、ベンブロードのウンゴロについてのインタビューです(http://www.pcgamer.com/hearthstones-ben-brode-on-building-a-healthy-meta-and-community-after-ungoro/)。今回もすっげぇ疲れたゾ…。これもうわかんねえなって箇所がいくつかあるんで英語できる兄貴の指摘お待ちしてナス。次回は何かのデッキの解説記事を和訳する予定です。
ハースストーンコミュニティは今とってもハッピーで、それはベンブロードも同じだ。他のハースストーンチームのように、この陽気なゲームディレクターは、大魔境ウンゴロがメタに与える影響を興味深く観察していた。そしてほとんどのプレイヤーのように、とても喜んでいた。ウンゴロがリリースされて2ヶ月が経ってもスタンダードは未だに標準化(standardized)されておらず、ワイルドも野生的(wild)そのものだ。ガジェッツアン環境よりも良いと言えるだろう。マンモス年は今のところ順調だ。私はベンを捕まえてその心境を伺った。
PC Gamer:ウンゴロの大きなメカニズムである適応・エレメンタル・クエストについて、あなたの楽しい順番にするなら、どんな評価になりますか?
ベン・ブロード: 適応、クエスト、エレメンタル。私は本当に適応が好きなんだ。マジに楽しい。またこれは、毎回違う問題解決方法を導き出すという、ハースストーンにおいて我々が好んでいるタイプのものでもあるんだ。 クエストとエレメンタルはとても楽しいが、でもこれらはデッキを組む上での戦略の一種なんだ。だから、毎試合での変化性と、問題への対処法の違いというのは、相手のと自分のデッキ構築からもたらされるものでしかない。でも、適応は毎回の試合で新しい深みを与えてくれるんだ。
太陽の砕片ライラのような、コミュニティが完全にパワーを過小評価していたカードについて、どう思いますか?また、チームはどんな反応をしましたか?
こういうことは本当によく起きて、もっと言うなら明らかに毎回起こっていることだと思うよ。新しいエキスパンションが出た時の面白いことといえば、試みを試すことや、何が良くて何が悪いか見極めることだ。もし何が良くて何が悪いか目に見えて明らかなら、調整チームは必要ないだろうし、エキスパンションの始めも面白くないだろう。 そのカードを見たらどんなデッキで使うのがベストか、どんな風に働くか、どんな風にプレイすべきかがすぐにわかるだろう。しかしそれは本当に複雑なものだ。 人々がプレイするたくさんのカード、たくさんのシナジー、たくさんの相互作用、たくさんのデッキがメタを変える。そしてそれがもっと面白いものにするんだ。つまりメタは何度も変化し、それは何が最良かを見つけなきゃいけないということになるし、それはまたメタを変えることになるわけだ。
逆に、ガジェッツアンの渡し守のようなカードを作った時、よりそれを戦略に沿えるようにカードを作るのか、それとも新セットが出た時にカードが偶然に噛み合っただけなのか、どっちなのですか?
カードをデザインする時に我々が持っている方針はカードプールに種を巻き続けることだが、ついにこの時において奇妙なことが起き得るパーツが揃ったんだ。我々はもっとミニオンを自分の手札に戻すカードが欲しいと感じていたし、そのメカニズムに焦点を当てたデッキを手に入れる前にもう一度プレイしてほしかった。
時々、レノのような十分にデッキを良くするカードを作る。みんなそれを使うだろう。それが起きる事前にもっと多くのカードは必要ない。そういったカードのパワーはちょっと低すぎたので、もう何枚かのカードを追加することにしたけれど、[カザカス]以上のものは必要なかったし、tierデッキへの追加となった。例として仁義なきガジェッツアンが挙げられる。レノにとってそれは十分だった。でも時々、我々はアーキタイプにカードを追加し続ける。沈黙プリーストが良い違う例だ。我々はそのデッキをプレイするのがとても楽しいことを知っているし、それはプリーストにとって全く違う種類のデッキだった。だから、我々はそのデッキのためにカードを作り続けたのだ。祓い清めを作りたくないのも我々は知っていたし、祓い清めは地図に置くカードでは無かったのも知っている。
そういったカードのためにフィードバックをした、ということですよね?
ハハハ。ああ、我々はそういったことを試みる時にいくらかのフィードバックをする。しかしそうだな、もしプリーストが最悪の時代じゃない時に祓い清めを大きなセットに入れたのなら、それは正に我々がすべき行動の一種であったのだろうね。物事は地面に横たわっているので、後で我々が必要になった時、我々はメタといくつかのカードを劇的に変化する衝撃を与えた。[どデカいレイザーリーフ]と[影の幻視]を作ったのは沈黙プリーストにとって大きな利益だった。たくさんのカードが無かったなら、彼らは全く新しい、とっても強力なアーキタイプをすぐ簡単に作り出すよ。
クエストについて、あなたがテストプレイをした時、ローグのクエストは4,5ターンで達成できて、ラダーでも普通に見かけるものになると気付きましたか?
知っての通り、私は最終デザインチームの人間じゃないから、その段階でのテストプレイはしなかったよ。彼らはクエストを使った色んなデッキを[ファイアフライ] バージョンから[コールドライトの託宣師]バージョン(本当にたくさんのカードを必要とする)まで、似たような構築をすぐに全て体験した。でも彼らがどういうデッキ構築で遊んでいるのかは正確には知らなかった。
ローグのクエストはその勝率が示す割には、もっと多くプレイされているから、ある種で興味深い点だ。他のローグと同じ勝率のデッキは、ローグのデッキよりもプレイされる数が少ない。このデッキはプレイしていてとても面白いから、こういったことは非常に興味深いね。同じ勝率の他のデッキよりも断然面白いし、私が考えるに他の同じ勝率のデッキよりも負けると面白くない。一般的に我々にとってこういったことは非常に興味深いものに見える。なんでこのデッキは同じ勝率の他のデッキより多く遊ばれているのだろう?なんでこのデッキは他のもっと勝率の良いデッキより多く遊ばれているのだろう?
各エキスパンションごとに、我々は"クラフトすべき20枚のレジェンド一覧"(http://www.pcgamer.com/hearthstone-the-25-best-legendary-cards/)を発表しています。今回は事前評価では全く期待されていなかった、太陽の番人タリムが1番となりました。このカードのデザインと、このカードで何を達成しようとしたのか教えてくれますか?
レジェンドカードというのは、そのクラスの強みと弱点を与えるために重要なものだと考えている。「ああ、これはウォーロックのものだ」「こいつはパラディンのやつだな」みたいにね。この場合、パラディンは直接ミニオンを処理するのは不得手だが、除去というのは彼の強みではないんだ。しかし彼らはアタックとタフネスを変化させ、攻撃面では1/1ミニオン達を強化しながら、防御面では相手のミニオンを弱体化させるという両面を持つ、トリッキーな方法を所持している。パラディンがそういったやり方を手にして得意とすることが、違う方法で他のクラスをプレイするのを楽しくすると私は思っている。
太陽の番人タリムーこいつはある点ではウルダマンの番人に非常に似ているからとても面白い、そうだろ?効果は同じだが、対象が全員なんだ。しかしそれは本当に大きな違いを生み出し、こいつの3/7挑発というスタッツは1体と3匹の敵ミニオンとトレードできる。
試合においてちょっとばかり確認されていなかった影響というのは 、とっても大きいものだ。1/1のミニオン軍団を瞬時に大きくすることで、このカードを血の渇きのように使うことだってある。パラディンが得意とするヒーローパワーの[増援]が、彼の大きいデザインとしてきたから、こういったことは本当にパラディンらしくて私は大好きだ。
ここにハースストーンのトップレジェンダリーカード20選のリストがあります。(http://www.pcgamer.com/hearthstone-the-25-best-legendary-cards/)クラスの多様性という点から、覚えている限りで最もベストな環境だと言えるのではないでしょうか?
私もそうだと思う。これは奇跡だ。たくさんのクラスが明らかに存在する。もちろん、文字通り100%、9人のヒーローが公平なのが夢だ。でもそれは現実的じゃない、そうだろ?楽園を追求するちょっとばかりの夢がある、たくさんのカードとデッキがある。でも私は現環境は今までのどんな時より良いもので、エキサイティングなものだと本当に思うよ。
セットをリリースするに向けて、こういったことになるだろうと自信を持っていたのですか?
セットをリリースする時、メタがどういったものになるかについて我々が自信を持っていることは稀だ。 我々は楽しいと感じたり構築の中心となるカードをよりカードパワーが高くなるように推す。時々、我々はちょっとカードパワーや採用率が高すぎたりするものを見逃し、また我々が望んでいたある時は採用率やカードパワーが低すぎたりするものを見逃したりする。しかし我々は、間違いなくどんな15のデッキ達がメタに登場するだろうか正確に知ることはない。いくつかの働きと、ハースストーンチームの試験者達よりももっと多くの、たくさんのプレイヤーが巻き込まれることだ。だからメタについて自信を持つことは難しい、でもたまに幸運にも効果的に働くことがある。
今日の退勤前にもう1枚、名誉の殿堂に加えるとしたら、どれを選びますか?
たくさんのカードに対しての賛成と反対があるから100%確信してはいない。我々が最後の問題として奮闘した問題の1つが、ラグナロスだ。彼は永遠に環境にい続けただろうし、彼はエレメンタルなので、エレメンタルデッキにおいてもずっとい続けただろうと我々は考えた。そして我々は、永遠にラグナロスの代わりとして、毎年新しい違うカードをプレイすべきなら、ワイルド送りは多分大丈夫だと考えた。私は彼がワイルドにいくべき時だったのかなと思うし、実際に彼はまだそこでとっても楽しんでいる。でも個人的に思うのは、ハースストーンの神々を象徴するキャラクターのメンバーとしての彼の存在感は、寂しく感じる。
私がちょっと怪しいと思っているカードは、[アレクストラーザ]かな。しかし彼女をその枠に加えることは個人的に寂しいものだ。彼女は非常に面白く、あらゆるユニークなアーキタイプのデッキに入りうる。しかしもう1枚、私が思うに、今日君が私に押したいのだとしたら、それは多分[ガジェッツアンの競売人]だろう。これは素晴らしいカードで楽しんできたと私は思うが、スタンダードを何年も遊んできたプレイヤーは新しい戦略を求めているとも思う。
クラス間の話に戻ると、最近あまりラダーで見ない唯一のクラスはウォーロックとなっています。グルダンの立ち位置は嬉しいものですか?もっと追求するなら、それが本当だとしたら何人かのコミュニティメンバーが提案しているように、ブリザードはクラス間差を調整するのですか?「パラディンの季節」やいつかのような、方針はあるのですか?
いいや、我々は全てのクラス間が公平になるよう調整に本気で試みている。もしウォーロックがプレイ可能であったなら(というのは彼はプレイはできるがトーナメントの場面に登場できるアーキタイプを未だにずっと所持していないという意味だ)、そして9つのクラスが選択肢であったなら、と考える。 そしてそれは本当に失敗だったと思う。理想的には9クラス全てがいることだ。しかしそれは本当に、本当に難しい。たくさんの不確定要素がある。我々が強力だと思ったものが、ウォーロックにとってあまり良くないとプレイすることでわかった。我々が「OK、ウォーロックはずっと良かったから、数年間は彼を悪くするためにマジで悪いカードを作ろう。そして他のクラスには良いカードを作ろう。」と言うことではない。しかし自然に起こり得るだろう一種のこととして、我々がクラスを見渡して「OK、パラディンとハンターは2人ともあまり良くないから、両方のクラスにはたくさんの強力なカードを作ってあげよう」と言うことだ。
じゃあもし例えばーそうだな、シャーマンが1番だった過去のセットをもし我々が「OK、じゃあたくさん強いシャーマンのカードを作ろう」なんて言ったら危険だろう?最強のデッキをもっと強くする?我々が好みのやり方じゃない。カラザンの時、我々は意図せずそれをしてしまい、そしてそれは我々にとってあまり良い効果を成さなかった。だから、結局「わかった、このクラスを過剰に強くしすぎたから強いカードを弱体化させよう」という気持ちになって、クラス間のカードを見回っていた。 エクサイティングなカードを作る空間を持つ我々の力をもって、結局そういったやり方を感じる。しかしそれらは我々が意図したことじゃない。我々の意図するところは全てが公平になるよう試し実現させることで、未だに完璧なバランスになったことがないのも知っている。
[闘技プロモーター]配布のようなイベントを計画していますか?私は、セットでのメタを一新するような新しくてインパクトのあるカードがもし配布されるなら、なんて想像しています。
それはとっても面白いね。闘技プロモーターの件は、プレイヤーを非常に混乱させたと思うよ。私は物を配るのが好きなんだ。プレイヤーを驚かすのも好きだ。また他とは違うユニークさを出せる機会を探すのも好きだ。だから多分近いうちにもっと大きなイベントを企画して、もっと注目を集めるものを作りたいと思っている。
基本的に繰り返している、我々が我々であると感じるパターンの一種がある。新しいセットはしばらくはとってもエキサイティングだが、その環境でプレイすればするほど、どんどん驚きは薄れていき、だんだんどういう試合になるか、どんなマッチアップが有利かといったことも理解していくだろう。ある種のプレイヤーにとってはあまり満足できないもので、違うタイプのプレイヤーはそういった循環を本当に気に入っているが、でも多くのあまり気に入ってないタイプのプレイヤーを我々は抱えていると思う。次のセットが出る前の1ヶ月2ヶ月くらいはメタが固まったと感じてしまい、あまり満足できないものだ。ここでいくつかの、試している選択肢がある。君が言ったように、そこで新しいカードをリリースするのは 、その1つの選択肢だ。
単体のカードがメタに与える影響はスゴいだろうね。特にその場合は中立のカードを作るべきだろうし、またそのことはみんなが使う[ドクター・ブーム]のようなカードを追加してしまう危険性もある。これはマジで問題だ。伝統的にそんな時の我々は何枚かのカードを弱体化してきた。過去の何回か我々はこういった状況に陥ってしまい、3ヶ月や4ヶ月以内に弱体化した。毎回そういったことを犯した訳ではないが、それはメタが過剰に予測できる状況に行き着いてしまう。しかしそれはカードを弱体化させるもう1つの側面だし、問題解決に向けてより良い方法なのだと思うよ。
実行することはない、悪い1つの案がある。もしウォーロックの初期体力をプラス5したらどうなるか?我々が彼をより多く見るようになるのにそれは十分たるものなのか?それはメタを回すか?次のセットと新しいカードが出る前の2ヶ月のためだけに?ちょっとおかしいことだが、状況を良くするのだろう。私はこれがマジで問題だと思ってるし、解決法が「OK、メタへの応急処置は完了した、以前ほどに変動していなく、達成するためにいくつかのカードを弱体化しよう」といったことかどうかはわからない。我々がすでに解決したものじゃないし、問題として認識している。
ワイルドのバランスにおいて、どれくらい介入の余地があると思っているのですか?
我々はワイルドのカードを弱体化させることも少なからず考えている。対処すべき範疇に届くカードがあるとは我々は思っていない 。今のワイルドには多くのデッキがあり、とってもいい感じだ。しかしもっとワイルドに焦点を当てると、私は本当にもっと重要になり得ると思う。ワイルドはマジで重要で、私が言及したように数ヶ月以上も古いメタのままであるという問題があるとしてもだ。もっと合法的なやり方として、プレッシャーを取り払うのはハースストーンの闘技場、酒場の喧嘩、ワイルド、スタンダードをプレイする気持ちになることだ。もし君が「スタンダードはもう十分だ、そうだ、ワイルドは新しい攻略すべき問題だ」と感じたのなら、素晴らしいことだ。それは問題を解決する上で違ったアプローチからのやり方だね。
あなたがゲームディレクターになってから、あなたが表に出ることへの努力に集中しているような気がします。ゲームの公式の顔として表に立つことは重荷になっていませんか?
絶対に厄介なことなんかじゃない、と言いたいね。私は以前からコミュニティでとても活動的にやっていた。私はただコミュニティとお互いに作用し合うのが好きなだけだ。Twitterをしたり、ゲームについてフィードバックを読んだり、質問に答えたりするのは大好きなんだ。Redditを読むのが好きだ。たくさんの時間を費やしたいと思っているから、もし我々がどんなことについても言わないとしたら、それを最悪だと思い込む流れがある。「こういうことが起こったから、このチームはバカの集まりでできているんだな。他のエキスパンションについて考えられない。そうに違いない」。それか傲慢になるだろう。もし私が来て「おい見ろ、難しい問題を解決できる挑戦がここにあるぞ」「我々は本当に気にかけていて来たる解決法を持っている」と言ったなら、単純に助けになると思う。
コミュニティはハースストーンを最も面白いゲームにしたいと考えていると思うよ。それは我々も同じだ。だからコミュニティが向上のための余地があると気付いた時には、我々も考慮する。そしてそういったことについて、もっと対面して議論したいんだ。私やチームにいる人間がそういうことをしたなら、それは一般的にみんなにとって良いものだ。我々はより多くのフィードバックを得られるし、コミュニティは「あ、新規プレイヤーの体験は複雑で色々なものがあるな、そして彼らは上達して、試合で俺をもっと楽しくしてくれるんだ」と感じる。だから愛しているんだ。ちょっと奇妙にも感じたけれど、私が家に帰ってリラックスした時と同じくらいにね。しかし、これが私がなぜそこにこれほど力を入れるかのポイントだ。私にとって冷静になれるものなんだ。
では、インタビューを締めくくる連続質問です。もしあなたが砂漠の孤島に送られて、1人の配信者と2つのデッキを持っていかなければならないなら、何を選びますか?
絶対にDay9。彼は友達だし、とっても面白いやつだ。
でも今、彼を砂漠の孤島に連れていくって言いましたね!友達を。
そんな!なぜ?彼はそのデッキをとても嫌ってます。
ハハハ。
もう1つ何のデッキを持っていくつもりですか?
わからないけど、多分パラディンの何かのデッキ持ってくと思うよ。多分コントロールパラディンじゃないかな。
ネザーポータルのような盤面から排除できないカードについて、もっと実験したいと思っていますか?
ああ、もちろんだ。面白そうじゃないか。
ロープが早く燃え始める、忙しい人のためのハースストーンを実行したことは?
あるよ。
あなたがブリザード社の週末の寄せ集め試合で、1番アグレッシブなプレイヤーだというのは本当ですか?
いや、それは本当じゃない。それはバスケをしている時に、私の歯を折った男で間違い無いよ。
いつもは温厚なんだが、バスケットボールについてはマジなんだ。
和訳記事① 進化シャーマン指南
ここ数日突如としてメタに現れ大会でもラダーでも存在感を増しているデッキ、それが進化シャーマンです。シャーマンの対応力を基盤として、トークンミニオンを大量に展開、血の渇きや進化で勝負を決めるというデッキですが、このデッキのプレイングはなかなかに難しいものです。そこで、今回はこのデッキについてプレイングやマリガンが詳しく記載されているManiacoaks氏のhttps://www.reddit.com/r/CompetitiveHS/comments/6bveoa/guide_5_legend_evolve_shaman_metabreaker/を翻訳しました。クソザコ英語力なんで上手く訳せなかった部分も多いです… お兄さん許して!ネットの文特有のスラングとかめっちゃ困るって、それ一番言われてるから。
ということで以下、翻訳です。6月も中盤に差し掛かろうとしており、これから末にかけてのラダー戦で役立ててくだされば嬉しいです。
このデッキの指南を求められて、私は何日も地道に書き続けた。このパワフルな新しいメタデッキについて、詳細をあまり知らない、もしくはベストなプレイ方法を知らない人が多いと思う。このガイドでそのような不安を取り払ってあげよう。
まずはじめに、勝率の合計は60%だ。
Decklist - https://gyazo.com/1311a299201c0ff6155ce8c8e61025c2 Stats- https://gyazo.com/0f045c3286be5e4d18f6e7a050d335e7 The Climb - https://gyazo.com/04c89d70609268f4d346de5924350554 + https://gyazo.com/a608e838fe6c4e19cfb8b445a493c352
デッキトラッカーは気が付くまでの数試合で最初のリストに戻ったが、リストは変更しなかった。これは本当に細かく調整されたものだ。ランク1でのシャーマン戦は、相手が早期にコンシードしたので消去して記載しなかった。
30-8という勝率でレジェンド到達したリストを生み出したことは一筆に値する。初期の試行ではストーンヒルの守護者を抜いて(間違いだった)、カニを入れたり他にも様々な失敗をした(原始融合はアカンかった)。
EDIT: hearthpwnのdanielschwartz22氏のデッキコンセプトを基にした。here.http://www.hearthpwn.com/decks/833933-72-win-rate-controlled-evolution-video-guide-by
EDIT: このリストは日本で作られたものらしい。
https://twitter.com/hint24s/status/862246586906157056
このリストはいくつかカードを不採用していて彼はその理由を詳しく説明している。
このリストは不明な情報源をさまよっていて、データサイトに表れたものだ。プレイヤーはリストをメモして試したが、本当の作者は不明で彼の名前やリストの信用性については分からなかった。私はこのリストを採用して、退化を抜いてブラッドメイジ・サルノス入れるという、小さいが重要な変更をした。多くの受動的なデッキにおいて、退化は対応カードとしては純粋に素晴らしいリターンをもたらしてくれる。2枚目は1枚目よりも価値が落ち、特に手札にダブった際の、保険としての退化はどのマッチにおいてもあまり有効でない。沈黙プリーストとアグロドルイドに対してはこのカードを持っておくのは素晴らしいことだが、他のマッチにおいてはあまり重要では無い。ブラッドメイジ・サルノスはデッキを回し、メイルシュトロームのポータルと合わせてより強力なボードクリアができるし、重要なのは翡翠の稲妻でリーサルを出したり、また何よりもデッキの底力を向上させる堅実な対応を追加できることだ。
ストーンヒルの守護者は、悪い挑発ミニオンを引いた時に勝率を下げてしまうことになるが、 しかしこいつを運用しないのは間違いだ。ストーンヒルの守護者抜きのデッキでは、遅いデッキとの試合でしばしば手札切れを起こすし、 時々こいつは進化や血の渇きを引けなかった時にフェニッシャーとなるアラキアや他の高スタッツのエンドカードをもたらす。更に、本体自体も素晴らしい進化の対象であり、盤面に残り進化すれば4マナミニオンが盤面に追加となる。ここになぜ私がストーンヒルの守護者をデッキに加えたかの実例を2つ挙げておく。
https://hsreplay.net/replay/KnxxiWqQVdkZnzs8m7RpdS
このハンターとのゲームでは、結局私は血の渇きも進化も引けなかったが、そんな時にストーンヒルの守護者が駆けつけて、ストーンヒル産のアラキアがバーストを出してゲームを終わらせてくれた。
https://hsreplay.net/replay/9Qb7HTkLpU9vUuB7yxfbVC
このゲームでは相手がノースシャイア真言盾から2枚目のノースシャイアを引くヤバいドローを決められた後、私がストーンヒルに2連続進化というリスキーなプレイに踏み切った結果、序盤の盤面に5マナミニオンを繰り出せてボード再形成ができたものだ。ストーンヒルのバリューが、ボード再形成においてより攻撃的なプランを許してくれた。
ストーンヒルの守護者についての、確実な統計に基づいた重要な問題は以下の通りだ。
A: 統計によると初期ハンドにこれをキープしている確率は40%で、この数字は限りなくゼロにすべきだ。
B:単体で強いわけではないランダム性のある全てのカードは、状況によっては負けに少しばかり影響する。これが、数え切れないほどの試合数のデータで導き出した持論である。ストーンヒルの守護者だろうが始原の碑文であろうが他のカードであろうが、全てに共通するのはこれらは非常に見掛け倒しだという点だ。このような何千試合以上のサンプルを基にすると、基本的にこのカードは一貫して勝率を引き上げるが、しかし振れ幅のあるカードは「そうでない場合」は勝率を引き下げる。原則の例外として、メディブのようなランダム性に関わらず単純にカードパワーが高いカードが挙げられる。つまり狂ったバリューの前では、カードのバリエーションの高い低いは影響しないということだ。例えばもしパイロブラストを空の盤面で相手に撃った場合、ヤシャラージュが出てこようがウルトラサウルスが出てこようが、カードの大きな違いに関わらず勝利に向かって前進できて、そしておそらく勝ちきるだろうという意味だ。これが細かいパーツを探したり、または普通のカードパワーのカードを探す、碑文やストーンヒルのようなカードとは異なる点だ。すなわちどちらも全体除去やレイトゲームにおいてのフェニッシャーを見つけるという素晴らしい活躍をすることもあり、何も見つけられなかったりもする。
マリガンでは特定のマッチアップで絶対にキープしてはいけない、皆が間違ってキープしがちなカードを明らかにするために書き示す。
マッチアップ
(ドルイド)
常にキープ:ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、メイルシュトロームのポータル、炎の舌のトーテム
たまにキープ: 進化、退化
絶対にキープしない: ストーンヒルの守護者、マナ潮のトーテム
アグロドルイドとのマッチは非常に良いものだが、カニを考慮して可哀想な迷子の海賊には気をつけなければならない。アグロドルイドとのマッチでは、テンポで進化するのは非常に効果的だ。だから、早いゲームでのこのカードのキープを躊躇してはいけない。ファイアフライ達をバフしたり進化させることは、アグドルをボードから追いやるのに十分なほど強力だと約束する。地底よりの者とドッペルギャングスターはこのマッチにおいて素晴らしいカードだ。
翡翠ドルイドもまた好ましいマッチだ。 相手は何もできないことも多く、単純に盤面にトーテムを並べて血の渇きでゲームを終わらせればいいのだ。特に原始フィンのトーテムはこのマッチにおいてのMVPだ。このマッチでは、ドルイドの8ターン目に君が盤面に沢山のウィニーを抱えていて、それらを始祖ドレイクの射程外に逃れるという状況でない限り、ドッペルギャングスターやより高いバリューのあるミニオンのために進化を残しておくべきだ。
(ハンター)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪,、メイルシュトロームのポータル、炎の舌のトーテム
たまにキープ:
絶対にキープしない: ストーンヒルの守護者、原始フィンのトーテム
絶対に原始フィンのトーテムをキープしてはいけない。これは多くの人が犯す間違いであり、これは放電レイザーモーに対して弱くなる状況に繋がる。ハンターに対しての主な課題は間違いなくテンポを取ることにあり、獣を早く盤面から除去すればハンターは絶対に勝てない。私のハンター戦での経験上、彼がマナカーブに沿ってサバンナ・ハイメインを出した時ですら、負けるのは稀である。このマッチにおいて絶対的にメインとなることは、5ターン目のツンドラサイに対処する方法を、盤面と手札の両方で保持して確実に持っておくことだ。これに対しての処理は限られているので、この方法でよくハンターは君を打ち負かす。翡翠の爪は、通常の早い志向のマッチアップの場合と同じ通り、おそらくこのマッチにおいての最良のカードである。
(メイジ)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、炎の舌のトーテム
たまにキープ:ドッペルギャングスター、マナ潮のトーテム、原始フィンのトーテム
絶対にキープしない : ストーンヒルの守護者、進化 (コインがありドッペルギャングスターも揃っているハンドで無い限り)
原始フィンのトーテムは、1マナミニオンがいるかコインを持っている時はキープだ。こいつはこのマッチでは大量にトークンを生み出す。秘策メイジは大きなAOEが無いので、コントロールメイジに比べて相手にするのは楽だ。しかし常に呪文相殺が付きまとうので。何も無い時に退化を投げるのは手だ。なぜならドッペルギャングスターや盤面にある中型ミニオンを進化させることは、メイジに対しての勝利の切符となるからだ。ドッペルギャングスターは、このマッチにおいてはもし他のハンドが良かったならキープの可能性も考慮すべきほどの良いカードで、手放して運任せはいけないし、序盤に持ってないのもいけない。
(パラディン)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、炎の舌のトーテム、メイルシュトロームのポータル
たまにキープ:進化、退化、原始フィンのトーテム
絶対にキープしない : ストーンヒルの守護者
通常通りのマリガン以上に、この試合は序盤のマーロック達のスノーボール(雪玉のように徐々に盤面を強固にすること)と中盤の安定した盤面形成を止めることが大事だ。早めの進化を決めた場合のマッチアップは絶大な効果をもたらすのだ…。例えば、盤面にファイアフライとトークン、ブラッドセイルの海賊とパッチーズがいるとしたら?進化は、常に相手に対して受動的な動きをさせるよう重圧をかける。単純に一度パラディンが回り始めたら対処するのはなかなかに困難なので、マーロック達を除去することだ。そして相手はこちらが淡々と狙うリーサルの試みを防ぐための、十分な仕組みも持ち合わせている。
(プリースト)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、炎の舌のトーテム、退化(酷い手札でない限り)、原始フィンのトーテム、マナ潮のトーテム
たまにキープ: 進化、翡翠の爪
絶対にキープしない: ストーンヒルの守護者、メイルシュトロームのポータル
このマッチは難しいものだが、強力な沈黙プリーストに対しては安全のために退化を持っているなら、通常よりも有利な立ち位置に立てる。沈黙プリーストとのマッチでない場合、ヒーローパワーを押してトーテムのバリューをできる限り上げることが求められる。原始フィンのトーテムはこのマッチでは通常よりも良いカードだ。進化のタイミングについては、最良なのはAOEの後のドッペルギャングスターと共に使用する時だ。プリーストとのマッチでは、我慢が重要だ。脅威とするために血の渇き用の2体のミニオンは盤面に確保して、相手が全体除去を使用した際に確実に再構築できるようしておく。地底よりの者についてはグリーディになってはいけない。彼らが弱いドラゴンファイア・ポーションの前に、ボードから退場させよう。
(ローグ)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、炎の舌のトーテム、原始フィンのトーテム
たまにキープ:退化、メイルシュトロームのポータル
絶対にキープしない:ストーンヒルの守護者、進化
良い手札ならメイルシュトロームのポータルと退化はキープだ。退化はエドウィン・ヴァンクリーフやクエストローグの火成のエレメンタルに有効で、どっちにしてもグリードにキープする価値がある。原始フィンのトーテムはどんな状況であれ大至急引かなければならないカードで (盤面から除去しきるのは明らかに死ぬほど辛そうだ)、しばしば後手コイン原始フィンで降参されたこともあるほどだ。ローグはこれを対処するのに非常に苦労し大きな問題として突き刺さる。ローグ戦で、特にクエストローグ戦で早めの進化は効果的だ。君好みの一方的なマッチであり、勝利は自然と訪れるだろう。
(シャーマン)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、翡翠の爪、炎の舌のトーテム、原始フィンのトーテム、マナ潮のトーテム、メイルシュトロームのポータル
たまにキープ: 地底よりの者
絶対にキープしない: ストーンヒルの守護者
トーテムが本当に重要となり、また好条件(コインやトーテムがハンドにあるなど)ならば地底よりの者を初期手札でキープし得る可能性のある唯一のマッチアップだ。エレメンタルシャーマン戦での目標はなるべくヒーローパワーを使用してトーテムを召喚するという、プリースト戦と似ているものだが、違うのは中盤の展開を対処しづらいという点だ。そして進化したドッペルギャングスターと地底よりの者は、しばしば火山噴火を耐えライトニングストームなどあざ笑うサイズとなり、ゲームを決めうるだろう。攻撃的なトークンシャーマンについては、相手が勝利する前に以下のスペダメポータルのコンボを決めれば、彼らが単純に君より良くないデッキを使っているから、ほとんどの場合は勝つだろう(すなわちコイントスのようなものだ)。ブラッドメイジサルノスは、もし相手がnetdeckの退化2枚積みデッキを使用しているなら、ミラー戦で試合をひっくり返すだろう。呪文ダメージの乗ったポータルはシャーマン戦では基本だ。
(ウォーロック)
冗談を言わないでくれ、ウォーロックについて言うことは何も無い。早く寝て明日の学校に備えておけ。
(ウォーリア)
常にキープ: ファイアフライ、ブラッドセイルの海賊、メイルシュトロームのポータル
たまにキープ: 原始フィンのトーテム、翡翠の爪、炎の舌のトーテム、ストーンヒルの守護者
絶対にキープしない: 退化
このマッチでは、どんな状況だろうと絶対に、ブラッドセイルの海賊を1ターン目に出してはいけない。どんな手札だろうが、このカードをグリーディにプレイすることは、海賊に対してより勝機を増やす理由となる。このマッチアップで最も重要なのは、可能な限り盤面での戦いで反撃してやることだ。だからいつもならキープである炎の舌のトーテムのようなカードでさえ、1マナミニオンもしくはポータルがなければパッチーズのように返す。地底よりの者をプレイするときは慎重になるべきで、彼はゲーム終盤にて救世主となる。私は全ての海賊ウォリアーにストーンヒルも非常に効果的だと信じているので、理想的なハンドでない場合はキープしてもよい。挑発ウォリアーに対してもストーンヒルはバリューカードとして素晴らしいので、このカードは両方のタイプのウォリアーをカバーしている。
挑発ウォリアーもプリースト相手と同じようにプレイするが、早めの烈火の戦斧に対してぶつけるためにブラッドセイルの海賊を我慢することが求められる。もし斧を持っていたら必ず振ってくるであろう、マストキルのミニオン(マナ潮のトーテムや炎の舌のトーテム、原始フィンのトーテム)に対して使用してこなかった場合は出していいが、そうでない場合は相手がプレイするまで待つ。
マイルドにクソデッキ② 「ジャパリパーク・ZOO」
※こちらの記事は晴れる屋所属、伊藤敦氏の「だらだらクソデッキ」(http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/tag/だらクソ)にインスピレーションを得たものです
ジャパリパーク・ZOO
ウンゴロ環境は素晴らしいと、プレイヤー達は口を揃えて言います。各ヒーローはほとんど皆2つ以上のアーキタイプを所持し、彼らは覇権を巡ってラダーで争っています。先日のtempo stormでのTier表ではtier2までに7人のヒーローが存在し、今回はあぶれたレクサーもしっかりと存在感を放っているのは間違いないでしょう。プレイヤー達が待ち望んだ環境は、ブリザードの「神調整」によってここに実現したのです。
しかし我らがグルダンはどうでしょうか。前環境で[レノ・ジャクソン]とブイブイ言わせていた姿は何処へやら、その顔をラダーで見かけることはほとんどありません。ウンゴロ初期こそディスカードZOOが使われていましたが、その脆さと不安定さが明らかになると、使用者は皆離れていきました。以来、多くのプレイヤーがグルダンを救おうと新しいアーキタイプを試みています。ということで今回の「マイルドにクソデッキ」は、新しいウォーロックのデッキの可能性を考えます。
クソデッキ、再び
「現環境で最も強力なアグロデッキは、トークンドルイドである」という文言に異論を唱えるプレイヤーは少ないのではないでしょうか。トークンを大量生産してからの[蓮華紋]や[獰猛な咆哮]という横での攻めに加え、[獰猛なヒナ][ビタータイド・ヒドラ]という縦での攻めが両立されており、対処は非常に困難です。そしてこれらを支えるのが[錬気]というマナ加速。相手よりも一歩先にカードを展開できるのは、どのカードゲームでも例外なく強いムーブです。
ハースストーンでは、マナ加速はドルイドにのみ与えられた特性です。しかしウォーロックのクラスカードを眺めていて、彼にも「マナ加速」があることに私は気づいてしまいました。そのカードこそ、[シーデビル・スティンガー]です。
↓
最強ムーブでは…??
4/2を出しながら六丸を早いターンに着地させる。これによって盤面は間違いなくこちらが取れるでしょう。これは強い。(相手がAOEを抱えていなければ)ゲームを終わらせる力があります。
マーロック種族に加えて、[大食のプテロダックス][ダイアウルフ・リーダー]など、ZOOには獣種族も存在します。これらを繋ぎ合わせるカードは...
ボ、ボス!?
いや、もしやこのデッキは...
ジャパリパーク!?
そう、けものフレンズのオープニングは「けものはいても、のけものはいない」と多様性を認めています。では、ラダーちほーも、グルダンというフレンズをきっと受け入れてくれるでしょう。レジェンドは無理でも、ランク5くらいならいけるはず…
クソデッキ、またしても惨敗
惨敗です。ランク5どころかランク10の壁も越えられません。なんだこの「よくできたアリーナ」みたいなクソデッキは。その後も飼育員の[鬼軍曹]を試したり[動物園ロボ]を抜いたりと、多少構成を工夫しましたが結果は散々でした。私のプレイングと構築力ではこれが限界です。
ZOOは死んだ
なぜこれほどまでにZOOが勝てないのか、それはデッキコンセプトが崩壊しているからだと、今回の試みでわかりました。「小さなミニオンで相手の大型を取り、テンポを取って手数で押し切る」というのが、ZOOの本来のデッキコンセプトでした。[凄まじき力]がスタンダードから去り[鬼軍曹]がナーフされた今では、それは最早成り立たないのです。代わりの軽い除去といえば[魂の炎]ですが、手札をランダムに捨てるデメリットは後の行動を阻害し、いくらヒーローパワーでカードが引けるグルダンといえども、その影響は無視できません。
他のアグロデッキのように、全体バフが無いのも大きな欠点です。[蓮華紋][温厚なメガサウルス]に比べると、やはりボスでは役者不足でした。現在のZOOは相手のAOEからミニオンを守る術がほぼなく、また再展開も苦手です。本来なら卵を混ぜてAOEに強くするのが古典的な方法ですが、[デビルサウルスの卵]はタフネスが3でAOEに耐えてしまいがちです。以上の「小さなミニオンで相手の大型が取れない」「全体除去に弱すぎる」の2点がZOOを上手く扱えない原因です。
また環境も向かい風と言えるでしょう。プリーストは元々不得手としていた相手ですが、加えてシャーマンも激増中、メイジの[火山ポーション]にやられ、ウォーリアの厚い挑発軍団は抜けず、ドルイドの[動き回るマナ]には対抗手段がありません。得意な相手と言えばローグもしくは翡翠ドルイドですが、どのデッキでも採用され得る[タール・クリーパー]が目の上の大きなたんこぶです。
残念ながら今回はZOOというアーキタイプに限界があることが明らかになってしまいました。しかし、ウォーロックというヒーロー自体にもう可能性が無いわけではありません。なにせ何が起こるかわからないウンゴロ環境です。従来のハンドロックを軸にした構成や、ミッドレンジなウォーロックは、もしかしたらTier表に載るかもしれません。引き続き、グルダンに愛の手を…