ワイルドでマイルドに生きる

このワイルドな現代社会をせめてマイルドに生きたいと願う

和訳記事② ベンブロードのウンゴロインタビュー

 2回目となる和訳記事、今回は先日PCGamerにおいて発表された、ベンブロードのウンゴロについてのインタビューです(http://www.pcgamer.com/hearthstones-ben-brode-on-building-a-healthy-meta-and-community-after-ungoro/)。今回もすっげぇ疲れたゾ…。これもうわかんねえなって箇所がいくつかあるんで英語できる兄貴の指摘お待ちしてナス。次回は何かのデッキの解説記事を和訳する予定です。

 

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ハースストーンコミュニティは今とってもハッピーで、それはベンブロードも同じだ。他のハースストーンチームのように、この陽気なゲームディレクターは、大魔境ウンゴロがメタに与える影響を興味深く観察していた。そしてほとんどのプレイヤーのように、とても喜んでいた。ウンゴロがリリースされて2ヶ月が経ってもスタンダードは未だに標準化(standardized)されておらず、ワイルドも野生的(wild)そのものだ。ガジェッツアン環境よりも良いと言えるだろう。マンモス年は今のところ順調だ。私はベンを捕まえてその心境を伺った。

 

PC Gamer:ウンゴロの大きなメカニズムである適応・エレメンタル・クエストについて、あなたの楽しい順番にするなら、どんな評価になりますか?

ベン・ブロード: 適応、クエスト、エレメンタル。私は本当に適応が好きなんだ。マジに楽しい。またこれは、毎回違う問題解決方法を導き出すという、ハースストーンにおいて我々が好んでいるタイプのものでもあるんだ。 クエストとエレメンタルはとても楽しいが、でもこれらはデッキを組む上での戦略の一種なんだ。だから、毎試合での変化性と、問題への対処法の違いというのは、相手のと自分のデッキ構築からもたらされるものでしかない。でも、適応は毎回の試合で新しい深みを与えてくれるんだ。

 

太陽の砕片ライラのような、コミュニティが完全にパワーを過小評価していたカードについて、どう思いますか?また、チームはどんな反応をしましたか?

こういうことは本当によく起きて、もっと言うなら明らかに毎回起こっていることだと思うよ。新しいエキスパンションが出た時の面白いことといえば、試みを試すことや、何が良くて何が悪いか見極めることだ。もし何が良くて何が悪いか目に見えて明らかなら、調整チームは必要ないだろうし、エキスパンションの始めも面白くないだろう。 そのカードを見たらどんなデッキで使うのがベストか、どんな風に働くか、どんな風にプレイすべきかがすぐにわかるだろう。しかしそれは本当に複雑なものだ。 人々がプレイするたくさんのカード、たくさんのシナジー、たくさんの相互作用、たくさんのデッキがメタを変える。そしてそれがもっと面白いものにするんだ。つまりメタは何度も変化し、それは何が最良かを見つけなきゃいけないということになるし、それはまたメタを変えることになるわけだ。 

 

逆に、ガジェッツアンの渡し守のようなカードを作った時、よりそれを戦略に沿えるようにカードを作るのか、それとも新セットが出た時にカードが偶然に噛み合っただけなのか、どっちなのですか?

カードをデザインする時に我々が持っている方針はカードプールに種を巻き続けることだが、ついにこの時において奇妙なことが起き得るパーツが揃ったんだ。我々はもっとミニオンを自分の手札に戻すカードが欲しいと感じていたし、そのメカニズムに焦点を当てたデッキを手に入れる前にもう一度プレイしてほしかった。

時々、レノのような十分にデッキを良くするカードを作る。みんなそれを使うだろう。それが起きる事前にもっと多くのカードは必要ない。そういったカードのパワーはちょっと低すぎたので、もう何枚かのカードを追加することにしたけれど、[カザカス]以上のものは必要なかったし、tierデッキへの追加となった。例として仁義なきガジェッツアンが挙げられる。レノにとってそれは十分だった。でも時々、我々はアーキタイプにカードを追加し続ける。沈黙プリーストが良い違う例だ。我々はそのデッキをプレイするのがとても楽しいことを知っているし、それはプリーストにとって全く違う種類のデッキだった。だから、我々はそのデッキのためにカードを作り続けたのだ。祓い清めを作りたくないのも我々は知っていたし、祓い清めは地図に置くカードでは無かったのも知っている。

 

そういったカードのためにフィードバックをした、ということですよね?

ハハハ。ああ、我々はそういったことを試みる時にいくらかのフィードバックをする。しかしそうだな、もしプリーストが最悪の時代じゃない時に祓い清めを大きなセットに入れたのなら、それは正に我々がすべき行動の一種であったのだろうね。物事は地面に横たわっているので、後で我々が必要になった時、我々はメタといくつかのカードを劇的に変化する衝撃を与えた。[どデカいレイザーリーフ]と[影の幻視]を作ったのは沈黙プリーストにとって大きな利益だった。たくさんのカードが無かったなら、彼らは全く新しい、とっても強力なアーキタイプをすぐ簡単に作り出すよ。

 

エストについて、あなたがテストプレイをした時、ローグのクエストは4,5ターンで達成できて、ラダーでも普通に見かけるものになると気付きましたか?

知っての通り、私は最終デザインチームの人間じゃないから、その段階でのテストプレイはしなかったよ。彼らはクエストを使った色んなデッキを[ファイアフライ] バージョンから[コールドライトの託宣師]バージョン(本当にたくさんのカードを必要とする)まで、似たような構築をすぐに全て体験した。でも彼らがどういうデッキ構築で遊んでいるのかは正確には知らなかった。

ローグのクエストはその勝率が示す割には、もっと多くプレイされているから、ある種で興味深い点だ。他のローグと同じ勝率のデッキは、ローグのデッキよりもプレイされる数が少ない。このデッキはプレイしていてとても面白いから、こういったことは非常に興味深いね。同じ勝率の他のデッキよりも断然面白いし、私が考えるに他の同じ勝率のデッキよりも負けると面白くない。一般的に我々にとってこういったことは非常に興味深いものに見える。なんでこのデッキは同じ勝率の他のデッキより多く遊ばれているのだろう?なんでこのデッキは他のもっと勝率の良いデッキより多く遊ばれているのだろう?

 

各エキスパンションごとに、我々は"クラフトすべき20枚のレジェンド一覧"(http://www.pcgamer.com/hearthstone-the-25-best-legendary-cards/)を発表しています。今回は事前評価では全く期待されていなかった、太陽の番人タリムが1番となりました。このカードのデザインと、このカードで何を達成しようとしたのか教えてくれますか?

 レジェンドカードというのは、そのクラスの強みと弱点を与えるために重要なものだと考えている。「ああ、これはウォーロックのものだ」「こいつはパラディンのやつだな」みたいにね。この場合、パラディンは直接ミニオンを処理するのは不得手だが、除去というのは彼の強みではないんだ。しかし彼らはアタックとタフネスを変化させ、攻撃面では1/1ミニオン達を強化しながら、防御面では相手のミニオンを弱体化させるという両面を持つ、トリッキーな方法を所持している。パラディンがそういったやり方を手にして得意とすることが、違う方法で他のクラスをプレイするのを楽しくすると私は思っている。

太陽の番人タリムーこいつはある点ではウルダマンの番人に非常に似ているからとても面白い、そうだろ?効果は同じだが、対象が全員なんだ。しかしそれは本当に大きな違いを生み出し、こいつの3/7挑発というスタッツは1体と3匹の敵ミニオンとトレードできる。

試合においてちょっとばかり確認されていなかった影響というのは 、とっても大きいものだ。1/1のミニオン軍団を瞬時に大きくすることで、このカードを血の渇きのように使うことだってある。パラディンが得意とするヒーローパワーの[増援]が、彼の大きいデザインとしてきたから、こういったことは本当にパラディンらしくて私は大好きだ。 

 

ここにハースストーンのトップレジェンダリーカード20選のリストがあります。(http://www.pcgamer.com/hearthstone-the-25-best-legendary-cards/)クラスの多様性という点から、覚えている限りで最もベストな環境だと言えるのではないでしょうか?

私もそうだと思う。これは奇跡だ。たくさんのクラスが明らかに存在する。もちろん、文字通り100%、9人のヒーローが公平なのが夢だ。でもそれは現実的じゃない、そうだろ?楽園を追求するちょっとばかりの夢がある、たくさんのカードとデッキがある。でも私は現環境は今までのどんな時より良いもので、エキサイティングなものだと本当に思うよ。

 

セットをリリースするに向けて、こういったことになるだろうと自信を持っていたのですか?

セットをリリースする時、メタがどういったものになるかについて我々が自信を持っていることは稀だ。 我々は楽しいと感じたり構築の中心となるカードをよりカードパワーが高くなるように推す。時々、我々はちょっとカードパワーや採用率が高すぎたりするものを見逃し、また我々が望んでいたある時は採用率やカードパワーが低すぎたりするものを見逃したりする。しかし我々は、間違いなくどんな15のデッキ達がメタに登場するだろうか正確に知ることはない。いくつかの働きと、ハースストーンチームの試験者達よりももっと多くの、たくさんのプレイヤーが巻き込まれることだ。だからメタについて自信を持つことは難しい、でもたまに幸運にも効果的に働くことがある。

 

今日の退勤前にもう1枚、名誉の殿堂に加えるとしたら、どれを選びますか?

たくさんのカードに対しての賛成と反対があるから100%確信してはいない。我々が最後の問題として奮闘した問題の1つが、ラグナロスだ。彼は永遠に環境にい続けただろうし、彼はエレメンタルなので、エレメンタルデッキにおいてもずっとい続けただろうと我々は考えた。そして我々は、永遠にラグナロスの代わりとして、毎年新しい違うカードをプレイすべきなら、ワイルド送りは多分大丈夫だと考えた。私は彼がワイルドにいくべき時だったのかなと思うし、実際に彼はまだそこでとっても楽しんでいる。でも個人的に思うのは、ハースストーンの神々を象徴するキャラクターのメンバーとしての彼の存在感は、寂しく感じる。

私がちょっと怪しいと思っているカードは、[アレクストラーザ]かな。しかし彼女をその枠に加えることは個人的に寂しいものだ。彼女は非常に面白く、あらゆるユニークなアーキタイプのデッキに入りうる。しかしもう1枚、私が思うに、今日君が私に押したいのだとしたら、それは多分[ガジェッツアンの競売人]だろう。これは素晴らしいカードで楽しんできたと私は思うが、スタンダードを何年も遊んできたプレイヤーは新しい戦略を求めているとも思う。

 

クラス間の話に戻ると、最近あまりラダーで見ない唯一のクラスはウォーロックとなっています。グルダンの立ち位置は嬉しいものですか?もっと追求するなら、それが本当だとしたら何人かのコミュニティメンバーが提案しているように、ブリザードはクラス間差を調整するのですか?「パラディンの季節」やいつかのような、方針はあるのですか?

いいや、我々は全てのクラス間が公平になるよう調整に本気で試みている。もしウォーロックがプレイ可能であったなら(というのは彼はプレイはできるがトーナメントの場面に登場できるアーキタイプを未だにずっと所持していないという意味だ)、そして9つのクラスが選択肢であったなら、と考える。 そしてそれは本当に失敗だったと思う。理想的には9クラス全てがいることだ。しかしそれは本当に、本当に難しい。たくさんの不確定要素がある。我々が強力だと思ったものが、ウォーロックにとってあまり良くないとプレイすることでわかった。我々が「OK、ウォーロックはずっと良かったから、数年間は彼を悪くするためにマジで悪いカードを作ろう。そして他のクラスには良いカードを作ろう。」と言うことではない。しかし自然に起こり得るだろう一種のこととして、我々がクラスを見渡して「OK、パラディンとハンターは2人ともあまり良くないから、両方のクラスにはたくさんの強力なカードを作ってあげよう」と言うことだ。

じゃあもし例えばーそうだな、シャーマンが1番だった過去のセットをもし我々が「OK、じゃあたくさん強いシャーマンのカードを作ろう」なんて言ったら危険だろう?最強のデッキをもっと強くする?我々が好みのやり方じゃない。カラザンの時、我々は意図せずそれをしてしまい、そしてそれは我々にとってあまり良い効果を成さなかった。だから、結局「わかった、このクラスを過剰に強くしすぎたから強いカードを弱体化させよう」という気持ちになって、クラス間のカードを見回っていた。 エクサイティングなカードを作る空間を持つ我々の力をもって、結局そういったやり方を感じる。しかしそれらは我々が意図したことじゃない。我々の意図するところは全てが公平になるよう試し実現させることで、未だに完璧なバランスになったことがないのも知っている。

 

[闘技プロモーター]配布のようなイベントを計画していますか?私は、セットでのメタを一新するような新しくてインパクトのあるカードがもし配布されるなら、なんて想像しています。

それはとっても面白いね。闘技プロモーターの件は、プレイヤーを非常に混乱させたと思うよ。私は物を配るのが好きなんだ。プレイヤーを驚かすのも好きだ。また他とは違うユニークさを出せる機会を探すのも好きだ。だから多分近いうちにもっと大きなイベントを企画して、もっと注目を集めるものを作りたいと思っている。

基本的に繰り返している、我々が我々であると感じるパターンの一種がある。新しいセットはしばらくはとってもエキサイティングだが、その環境でプレイすればするほど、どんどん驚きは薄れていき、だんだんどういう試合になるか、どんなマッチアップが有利かといったことも理解していくだろう。ある種のプレイヤーにとってはあまり満足できないもので、違うタイプのプレイヤーはそういった循環を本当に気に入っているが、でも多くのあまり気に入ってないタイプのプレイヤーを我々は抱えていると思う。次のセットが出る前の1ヶ月2ヶ月くらいはメタが固まったと感じてしまい、あまり満足できないものだ。ここでいくつかの、試している選択肢がある。君が言ったように、そこで新しいカードをリリースするのは 、その1つの選択肢だ。
 単体のカードがメタに与える影響はスゴいだろうね。特にその場合は中立のカードを作るべきだろうし、またそのことはみんなが使う[ドクター・ブーム]のようなカードを追加してしまう危険性もある。これはマジで問題だ。伝統的にそんな時の我々は何枚かのカードを弱体化してきた。過去の何回か我々はこういった状況に陥ってしまい、3ヶ月や4ヶ月以内に弱体化した。毎回そういったことを犯した訳ではないが、それはメタが過剰に予測できる状況に行き着いてしまう。しかしそれはカードを弱体化させるもう1つの側面だし、問題解決に向けてより良い方法なのだと思うよ。

 実行することはない、悪い1つの案がある。もしウォーロックの初期体力をプラス5したらどうなるか?我々が彼をより多く見るようになるのにそれは十分たるものなのか?それはメタを回すか?次のセットと新しいカードが出る前の2ヶ月のためだけに?ちょっとおかしいことだが、状況を良くするのだろう。私はこれがマジで問題だと思ってるし、解決法が「OK、メタへの応急処置は完了した、以前ほどに変動していなく、達成するためにいくつかのカードを弱体化しよう」といったことかどうかはわからない。我々がすでに解決したものじゃないし、問題として認識している。

 

ワイルドのバランスにおいて、どれくらい介入の余地があると思っているのですか?

我々はワイルドのカードを弱体化させることも少なからず考えている。対処すべき範疇に届くカードがあるとは我々は思っていない 。今のワイルドには多くのデッキがあり、とってもいい感じだ。しかしもっとワイルドに焦点を当てると、私は本当にもっと重要になり得ると思う。ワイルドはマジで重要で、私が言及したように数ヶ月以上も古いメタのままであるという問題があるとしてもだ。もっと合法的なやり方として、プレッシャーを取り払うのはハースストーンの闘技場、酒場の喧嘩、ワイルド、スタンダードをプレイする気持ちになることだ。もし君が「スタンダードはもう十分だ、そうだ、ワイルドは新しい攻略すべき問題だ」と感じたのなら、素晴らしいことだ。それは問題を解決する上で違ったアプローチからのやり方だね。

 

あなたがゲームディレクターになってから、あなたが表に出ることへの努力に集中しているような気がします。ゲームの公式の顔として表に立つことは重荷になっていませんか?

絶対に厄介なことなんかじゃない、と言いたいね。私は以前からコミュニティでとても活動的にやっていた。私はただコミュニティとお互いに作用し合うのが好きなだけだ。Twitterをしたり、ゲームについてフィードバックを読んだり、質問に答えたりするのは大好きなんだ。Redditを読むのが好きだ。たくさんの時間を費やしたいと思っているから、もし我々がどんなことについても言わないとしたら、それを最悪だと思い込む流れがある。「こういうことが起こったから、このチームはバカの集まりでできているんだな。他のエキスパンションについて考えられない。そうに違いない」。それか傲慢になるだろう。もし私が来て「おい見ろ、難しい問題を解決できる挑戦がここにあるぞ」「我々は本当に気にかけていて来たる解決法を持っている」と言ったなら、単純に助けになると思う。

コミュニティはハースストーンを最も面白いゲームにしたいと考えていると思うよ。それは我々も同じだ。だからコミュニティが向上のための余地があると気付いた時には、我々も考慮する。そしてそういったことについて、もっと対面して議論したいんだ。私やチームにいる人間がそういうことをしたなら、それは一般的にみんなにとって良いものだ。我々はより多くのフィードバックを得られるし、コミュニティは「あ、新規プレイヤーの体験は複雑で色々なものがあるな、そして彼らは上達して、試合で俺をもっと楽しくしてくれるんだ」と感じる。だから愛しているんだ。ちょっと奇妙にも感じたけれど、私が家に帰ってリラックスした時と同じくらいにね。しかし、これが私がなぜそこにこれほど力を入れるかのポイントだ。私にとって冷静になれるものなんだ。

 

では、インタビューを締めくくる連続質問です。もしあなたが砂漠の孤島に送られて、1人の配信者と2つのデッキを持っていかなければならないなら、何を選びますか?

絶対にDay9。彼は友達だし、とっても面白いやつだ。

 

でも今、彼を砂漠の孤島に連れていくって言いましたね!友達を。

ハハハ、デッキは翡翠ドルイドを持ってくよ。

 

そんな!なぜ?彼はそのデッキをとても嫌ってます。

ハハハ。

 

もう1つ何のデッキを持っていくつもりですか?

わからないけど、多分パラディンの何かのデッキ持ってくと思うよ。多分コントロールパラディンじゃないかな。

 

ネザーポータルのような盤面から排除できないカードについて、もっと実験したいと思っていますか?

ああ、もちろんだ。面白そうじゃないか。

 

ロープが早く燃え始める、忙しい人のためのハースストーンを実行したことは?

あるよ。

 

あなたがブリザード社の週末の寄せ集め試合で、1番アグレッシブなプレイヤーだというのは本当ですか?

いや、それは本当じゃない。それはバスケをしている時に、私の歯を折った男で間違い無いよ。

 

そんな乱暴な!ブリザードは温厚な会社だと思っていました。

いつもは温厚なんだが、バスケットボールについてはマジなんだ。

 

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